太極動畫師企業包班

公司討論研擬一陣子的養成計畫,開始了第一步了!!!

太極影音數位內容學院合辦了太極動畫師企業包班,藉由短期的訓練,目的在訓練出一匹動畫師,投入動畫片 Quantum Quest 的製作,換句話說,是目標非常明確的一個動畫課程。訓練的師資之中,也會有來自太極的資深動畫師(客串),所以訓練的方式也會以工作室的實際經驗來教授,而不像一般學校或團隊的「通通都教,什麼都會提到」的教學方式,我相信這對於學員或是公司來說,都是一個很不錯的作法。(就我所知,不管是 Disney, DreamWorks 或 Pixar 都有自己的「學校」,教的內容與方式,都是以可以直接進入工作室合作為前提的,是以只要表現得好,未來進入工作室會順利很多,比從學校畢業的學生來得順利很多。)

這個課程試辦順利的話,就會有接踵而來的 Lighting、Texturing 與 Art 的課程 :o

我在想,是不是應該要補充一下,我只是太極影音裏的一位小小 RD 工程師,本言論僅代表個人立場…

Comments

http://www.my3dbox.com/cgvip/

http://www.my3dbox.com/cgvip/viewthread.php?tid=7647&extra=&page=3

我今天看到這篇討論,評價兩極化,怎麼前幾年是這樣,最近這幾年還是這樣???不解?

可能是貴公司是營利單位,通常營利單位在辦活動時都會有不小的雜音,因為都是有企圖的,貴公司的企圖也是利用這次的活動,間接挑出貴公司理想的工作夥伴,根據我的經驗是營利單位可以不要宣稱活動的目的,讓其他的主辦單位去宣傳,畢竟貴公司是有實戰經驗的,讓未來的新血去注意貴公司的動態就可以了。

還有一個辦法,尋找工作夥伴可以根據現在的社會風氣所造成的一種現象,「M型化」或是「二分法」,很殘忍,但是很實際。
知識技巧熟練的可以考慮,知識技巧不熟練但認識一堆Customer的也是可以考慮!
第一個是保持產品的發行速度和市場競爭力,第二個是保持市場占有率,產值跟客源的二分法!

現在公司行號都是在找具備上述兩種專長的人,問十家公司行號的人事單位或是老闆,這十家公司行號的答案都差不多,國外很早就這樣子了,只是他們很習慣這種競爭模式,而這種風氣已經席捲台灣,剛好又遇到經濟不景氣的牽連,所以這種感覺很明顯!(根據經驗法則,有第二個專長的人通常會活得比較久!原因是知識技巧有些部分是有時效性的,但是可以在一定的時間內補充,以備應戰,但是客源不易維持,需要長久經營...)

上面寫得應該是很清楚了,拉高門檻的同時,一些Monster_Level的達人就會慢慢浮出來了,參差不齊的現象應該會隨著時間而改變,現在是經驗學習下放的時代,自己要跟自己學,等別人來救或是找人來救?不如自己先救自己,方法是人想出來的。

如果有人還在迷思網路有自己想要的資訊,我已經肯定的是,他已經陣亡了,他找一篇文章,我看一本書,他找第二篇文章,我看第二本書........。

有被嚇到的感覺…原

有被嚇到的感覺…原來太極在一些人的心中是這麼糟呀。雖然不知道 RMan 這位同事是誰,不過我也很替他叫屈,他好像一直在回一些「文不對題」的口水文,換作是我的話,可能就懶得回了 = =

把徵人啟事的必備條

把徵人啟事的必備條件門檻拉高吧,順應時代潮流!母雞帶小雞的時代已經過去了!

現代的口號是:「腦袋要隨時擠得出東西啊!」

呵,這就不是我應該

呵,這就不是我應該去管或涉及的範圍了 :)

怎麼讓自己成為非常優秀的 RD/TD 人員,同時工作起來非常愉快,這是對於自身要求的想法。至於怎麼管理、帶領一個團隊,團隊的組成為何,這就是另一件事了。拿我自己為例,我在被付與了 RD Lead,執行了快一年後,還是覺得很多地方的表現,未達我年初時的想法,目前正努力修正中~

可以給貴公司一個不

可以給貴公司一個不同的方向思考,要給未來的心血什麼樣的期待,也因為要換得這個期待,貴公司可能也要付出一些代價
(鋼之鍊金術士的定律:等價交換)

http://tw.myblog.yahoo.com/Akai-jokejoke/article?mid=607&prev=-1&next=603

Akai

Akai 還真是一位熱血的人呀。

題外話,你的文章或回應,我發覺不大容易讀,是因為想說的太多,所以比較急促的關係嗎? 像你那篇講 animation curve 的,就讓我丈二摸不著金鋼 :p

我只是用一些別的角

我只是用一些別的角度來看事情,所以看的懂就看的懂,看不懂就輕鬆看吧!

動畫曲線看似簡單,可以去查閱一下該軟體提供的Tool_Kit/SDK,動畫曲線的設計真的讓人嘆為觀止,可能是操作太簡單了,讓人忘了它的「難」,能在動畫曲線順利入門,在台灣的學科,只有電子與電機學科。他們是用看示波器的心態來看動畫曲線,改數值就能更動顯示在示波器上面的值,我是跟他們是這樣講,他們也能接受啊,當初我也是用這樣的心態來看動畫曲線,比較親切!

Orientation_for_Point,空間力系的方向定義,Particle_System的必修項目,這個也會導致有所謂的左手定則跟右手定則,空間力系是土木與建築學科的東西,也因為有這些東西加入3D影像的製作工具,讓3D_Geometry有一個永遠有對著Camera_Object、Light_Object、Geometry的機會,這應該叫做「Look_At」吧,如果把3D_World_Origin跟Vector的夾角值求出,會發現「Look_At」在運作時是數學函數型的動畫曲線喔!這些東西在OpenGL的書裡面都有寫,中間的「空間力系是土木與建築學科的東西」是我加進去的,因為在台灣的高職課本-工程力學,真的有講到空間力系這些東西,有興趣的話去書店晃一下吧!

我是盡量用「似曾相識」的比喻,讓非美術領域而對動畫有興趣的人進到這個產業,要不然都被其他產業挖光光啦,肉都被人吃完了,可能連骨頭都不給啃...!

文章不大容易讀?還好吧!我還不會用火星文來寫文章,所以... 常看書的話應該是很容易就能夠理解,除非是BLOG本身的語法瑕疵,網頁轉譯的「掉字」排名第一,如果是掉字的話,請予以告知,我會修正,至於文法,有參考正統的中文文法跟一般市面上的商業書。

因為你的留言,讓我

因為你的留言,讓我很多位同事朋友特別關注起了這個小 blog,他們都爭相在問我:Akai 是誰呀。可見你的留言有一定的影響力。

只是我注意到有些回文真的不大容易懂,所以很自然會希望你多寫一些細節,或是一次只談一件事,這樣看的人(包括我)比較容易有回應 :)

寫文章有些是當初第

寫文章有些是當初第一個想到的想法,這個想法可能是多個起點開始延伸,最後是交錯在一起的,所以核心主題會寫,核心的分支延伸也會寫,一次只寫一件事比較難,對我來講真的比較難,如果分支延伸沒有提到,那只有跟魔術師一樣,同行看門道,一眼就通,外行瞎猜亂道,永遠猜不透。相對的,這樣的文章就顯得很少,很空洞。

對了,有件事一定要

對了,有件事一定要說。還請 Akai 你要常常來光顧(我當然也是常常去光顧你的 blog,老早就加到我的 rss reader 裏頭了),雖然你說不算同業了,不過有人可以一起關心同一件事情,總是一件非常讓人開心而且有趣的事 :D

題外話,我們正在研究,你給的討論版上的 RMan 是誰,他應該是我的同事的呀 :o 

我是用關鍵字搜尋〝

我是用關鍵字搜尋〝太極動畫師企業包班〞,之後就出現這些連結了

RMan應該是有參與這個企畫的人,也是幫忙推廣的吧!

呵,你提的這些東西

呵,你提的這些東西,對於一位 rigging (character setup) TD 來說,是基本功夫了 :)

不過你似乎一直很努力地在推廣一些觀念與看法,感覺像是待這個產業有一段時間,然後有些無奈,有種「恨鐵不成鋼」的樣子? 這是我從你的字裏行間感受到的啦~

我是在推廣一些觀念

我是在推廣一些觀念跟一些想法,讓看到的人有一個自我思考的機會。

不過你猜錯了,我不是在這個產業的人,只是一個小老百姓,只是跟國外的一些對視覺特效有研究的人有一些切磋互動而已,覺得不錯的,把它介紹一下,台灣似乎對這一塊不是很熱衷,因為視覺特效的素質養成真的太難了,跟栽培一個國手差不多,國外的看法大概也是這個樣子,學校的知識傳授畢竟有限,除非是研究型的科系,要不然就到此為止,修行在個人。

大概經過這一陣子狂打字,把一些經驗分享一下,以後會簡單帶過,因為字該打的都打了,要把上萬字縮到上千上百字,很難,可能文字在敘述的節奏很快,感覺會有點急促,用詞不適,這是我要改進的地方。

因為你的標題跟部分回覆讓我有感而發,很久沒有用中文打這些有關這類型的文字,我還有沒有想那麼多呢!頂多是在實驗時可能會蹦出幾個可以寫文章的題材而已,以不牽涉已發表的圖文為主或是引用已發表圖文再加上我的心得。

有些我打的文章我拉回去放在我的BLOG,內容會稍微的修改一下!

沒進來的都充滿好奇

沒進來的都充滿好奇

進來的都恍然, 不過是這麼一回事啊....

以上案例通用所有行業....嘻嘻~~~

自行創業的,會不會

自行創業的,會不會就不在此限??

可惜沒有引出我們公

可惜沒有引出我們公司,最擅長做 effects 的 Bill 與 Lu 出來發個聲音 :)

Akai 的回覆挺有意思,很多地方也很貼切。不過也不用太擔心或是因此被嚇到,本來就是一步一腳印的東西。

原本沒發現 後來再仔

原本沒發現
後來再仔細看
狂笑ㄏㄏㄏㄏㄏ((((((

抱歉不該這樣失態狂笑
不禮貌

DRAKE已是是一匹超優秀金頭腦的工程師啦

ㄏㄏㄏㄏㄏㄏ(((((((

觀摩影片是必做的功

觀摩影片是必做的功課,當影片的第一秒開始,VFX就已經開始運作了...,最近租一部片叫做「Sunshine_(太陽浩劫)」,DVD整張看完大約四個小時,裡面有真實的VFX,例如吊鋼絲、爆破、鏡頭特效,CG的VFX例如太陽的Shader_Setting、太空艙裡面一堆顯示器裡面呈現的畫面等等。如果VFX要拿來做教學,劇本要先寫好,場景設定OK,然後推測劇本所描述的環境是什麼,有哪些是真實道具,有哪些是要用CG取代,現場要擺什麼替代品讓演員對著空氣演戲,在後期加入劇本裡面所描述的東西,這些都是VFX_USER的思考範圍,因為要注意的項目太細微了,臨場反應也是蠻重要的,要懂得「變竅」,到最後彙整的哩哩叩叩都會變得很複雜,分析跟歸類也是一門功課,要有一套管理規範管理之。

從事VFX的人,如果再去深入研究的話,VFX_USER其實是通才,為了影像的最後結果,多方面嘗試是有其必要的,本身具備的專長可能不是很多,但是參考的資料很多,跑圖書館是家常便飯,所以VFX是邊學邊做,邊做邊學!

我之前在其他地方留言的文章,修修補補後重新發布
Professional v.s. Generalist
http://tw.myblog.yahoo.com/Akai-jokejoke/article?mid=533&prev=534&next=5...

君的一席話彷彿像是

君的一席話彷彿像是天邊露出的一絲曙光....

一整個感恩啊 !!

補充一下,西基(CG)

補充一下,西基(CG)首映創意(Sofa Studio)也有類似的訓練,至於細節,我就不是很清楚了。

非常感謝您們的詳述,

非常感謝您們的詳述, 因為您們的熱情分享, 才讓我這個門外漢有機會了解更多的資訊

原來VFX的深度是如此複雜, 也難怪坊間幾乎沒有相關課程
我目前是針對Maya+MEL做學習, 以此為入門途徑
希望先掌握住這基礎的部份, 讓我有機會能跨入這個領域

另外還想請教您
貴公司開設以動畫師為主的包班課程, 表示有相關職缺
而VFX等等跟程式與技術有關的, 未開課程, 原因如您所說, 太複雜太難
我想問的是, 那這方面的職缺也有嗎?

只要有職缺, 就有希望, 再困難都值得囉 ^^

「攤開履歷表,你會

「攤開履歷表,你會發現幾乎所有想應徵動畫公司的人,尤其是學生,他們都希望可以成為動畫師…」出自太極影音動畫長片廠的大頭。
言下之意,effects TD, lighting TD, compositor, texture artistor 都非常缺人,但卻比較難找到人,因為應徵這些職位的人,與應徵動畫師的人相比起來,少得太多了 ;) 再給你個情報,國外的動畫工作室,一樣是一直以來都很缺這類人才的。
加油啦,非常值得。

VFX:用比較能夠理解

VFX:用比較能夠理解的口語來解釋,就是在玩數字,這種說法已經跟一般的美術領域已經有相當大的差距,因為有些效果要用到一些軟體的特殊功能,然而這些功能並沒有建立在UI,例如遞迴,在預設介面操作上不太可能會出現,要利用該軟體的Store/Access_Value,再搭配某些內定的字串處理功能,處理字串所對應的 Trigger_Event,國外的一般性做法大概是這樣,針對單一模組的組合配套,例如一個指令產生一棟大樓,等待User最後的窗戶數量、尺寸確認。

還有一種做法是橫跨多種模組(Module),然而只要用一種操作介面就能操作所有想要的功能,那就要去找該軟體所提供的特殊功能,一般都是用字串處理,簡稱為腳本(Script),有些腳本會內建Widget,藉由腳本的字串排列,執行Visual Component,跟寫程式差不多,例如產生大樓的3D Model後再套上大樓的外壁、窗戶、門的Procedural Texture,一氣呵成!

VFX的探討已經是影像工程的部分,上面寫的只是在3D的部分,還有2D的部分,我是覺得2D的部分是最難的,其實3D也簡單不到哪邊去。這些2D、3D的VFX,在技術面的比例上占掉很多,技術被開發出來,就要實際操作技術面到底想要表達藝術面的哪些東西?熟悉這些東西人還蠻多的,涵蓋的演算法不外乎是3x3、4x4,Vector、遞迴、積分、傅立葉、尤拉、Gamma...族繁不及備載,太多了,這些東西在遊戲設計、影像處理和OpenGL都會有寫到,我翻過Renderman、Mental_Ray的工具書,物理式就比較少提到,應該是假設讀者已經對物理式有一定程度的了解,所以重心都在Class Function,如果不懂,可能要回頭查一下OpenGL的相關書籍,至於網路上...,應該不會有這類的訊息,好像我以前有PO過物理式在影像處理的應用,不過也忘了PO在哪個論壇了,當時也是一時興起寫了一堆....!

VFX也算是角色動畫的一種,只是範圍稍微廣了一點,所以要玩VFX,必須要在藝術面跟數學兩者之間不斷的切換,我的看法是這樣!

DRAKE

DRAKE 您好,

我是數位內容學院的學生, 常常瀏覽您的網頁資訊
想請教您, 貴公司的包班課程, 未來會不會有VFX相關的呢?
對於有志進入VFX領域的人, 有沒有一些建議呢?

非常感謝您

VFXMan

VFXMan 你好

首先非常感謝你「常常瀏覽我的網頁資訊」,這讓我有動力且會愈來愈「認真」經營這個網站。

就我的了解,未來不是不可能會有 VFX 相關的課程,只要公司有這個需求,就可能會開。但是呢,這只是官方式的說法,我自己的看法的話,是短期內,太極影音不會有 VFX 相關的課程的機率很高。為什麼呢? 我想有很大的原因是「VFX 的養成非常困難,單是想從授課與上機實作來教出有深度的 VFX 經驗與技巧,更是困難」。

這也許可以說明,為什麼這類的課程中,比較容易看到「建模」「動畫」的相關課程,而其它像是「燈光」「合成」「特效」都很少,因為後者需要更多實際的例子來協助教學,而設計一個「實際且符合真正執行的樣子的例子」,搞不好比直接進工作室上機工作還來得難 @@

不過我有不少同事,他們都是 VFX 的專家,這方面他們的看法與經驗比我豐富得多,就得看我們的討論是否會引起他們的注意而回覆了,他們的回覆肯定比我的回覆來得有價值 :)

你不是已經是「一匹

你不是已經是「一匹合成師」了嗎 = =

嘶~ 我也想當『一匹動

嘶~

我也想當『一匹動畫師』

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